Usability Week 2012, London

Usability week er en konferanse i regi av Nielsen Norman Group (NN Group) som går 6 ganger i året. 4 ganger i USA (ulike byer), en gang i London og en gang i Sidney. Som det fremgår av navnet er tema for konferansen “Usability”. NN Group består av 3 hovedpersoner: Jakob Nielsen, Don Norman og Bruce Tognazzini. Disse er hver for seg svært kjente personligheter i Human Computer Interaction (HCI) fagfeltet, spesielt innenfor Usability og systemutvikling der dette har en sentral rolle (Usability Engineering er for øvrig navnet på Nielsens mest kjente bok som du faktisk får lastet ned nå for tiden).

Konferansen fremstår som en pakkeløsning som du skreddersyr selv etter hvilket fokus du ønsker og behovet du vil dekke. Hver av de 6 dagene som konferansen går er det 5-6 paralelle sesjoner som du kan melde deg opp til. Jeg har valgt disse:

DAG 1: Interaction Design 1 (Bruce “Tog” Tognazzini)

Interaction Design er definert av “Tog” omtrent til å være synonymt med Human Computer Interaction (HCI-) methods. For de som trenger en definisjon: HCI “… involves the study, planning, and design of the interaction between people (users) and computers” (Wikipedia). “Tog” beskriver seg selv som en av Steves (Jobs’) “original boys” – og en av (om ikke den første) som ble ansatt på fulltid i Apple. Han har jobbet 14 år i Apple og var grunnleggeren av Apple Human Interface Group. Han er altså en av hovedforfatterne av Interface Guidelines fra Apple (for de som har lest disse).

Første dag av Interaction Design går mye godt med til å lære definisjoner og konsepter innenfor HCI. Tog vil ikke lære bort oppskrifter for Interaction Design – eller bare godt design (eller Usability – som det er en underkategori av), men han vil at de som tar kurset skal lære “å lage mat”. Mye av pensum omhandler menneskelig adferd. Denne endrer seg ikke så lett over tid, men teknologi gjør det. Derfor mener han oppskrifter for “slik tester du for godt design i denne sammenhengen” ikke har varig verdi.

“Alle bedrifter bør ha en HCI avdeling” – en som genererer og vedlikeholder retningslinjer for hvordan programvare (som sådan) skal forholde seg til brukere. Denne bør spre sin kunnskap og samarbeide med alle ledd i bedriften som til enhver tid utvikler noe (eller anskaffer programvare eller pakker av programvare, eller utvikler kurs/brukermanualer). Apple var først med en HCI avdeling, men nå har alle selskaper en slik (“til og med MS, Google og Amazon!”).

Så snakker han litt om HCI i utviklingsprosessen. Design-avdelingen er med fra starten i alle prosjekter (sammen med alle andre avdelinger), men ligger konsekvent ett steg foran engineering (for eksempel) i rapid, iterative development syklusen. Videre får vi den såkalte “Inner loop” av den iterative utviklingssyklusen: 1. Design and Prototype –> 2. User test –> 3. Works? No – goto 1, else proceed. Enkelt, men fungerer. Poenget er at ALT skal testet hele tidenbrukere og valideres. Han tilegner for så vidt denne metoden – ikke til seg selv/Apple eller Xerox Parc (-som Apple i sin tid kjøpte metoder og folk fra), men til Richard Dreyfuss (som de som er interesserte kan google).

Neste tema er Quality as a Science. Konseptet her er naturlig utviling i nye revisjoner av programvare/systemer/produkter. Dvs. at nye produkter/videreutviklinger skal ikke kun ha fokus på nye features – men skal også systematisk rette opp feil i forrige versjon. Enkelt.

Videre snakker han om Design prosessen. Denne starter omtrent som produktutvikling med å forstå kunden din eller behovet som du skal dekke. Undersøk konkurrerende produkter. Følg brukerne (Users) rundt til du kjenner de og <arbeidsoppgavene> (som skal løses/understøttes) godt. Intervju disse (og/eller deres ledere om relevant) og sørg for å forstå hele prosessen.

Så er det Workshop! Her skal vi intervjue Tog som forskjellige “interessenter” i en studie av hvordan vi kan forbedre rekrutteringen til pilotskolen i California (en helt vilkårlig case, altså). Vi får lære småfly-bransjen i California til en viss grad før vi avslutter og skal fortsette “produktutviklingen” i morgen.

Til slutt er det kjent stoff om Information Theory – om matematikeren Claude Shannon og alt som har kommet ut fra hans arv. Dette er mye godt for å understøtte modellen til Don Norman som beskriver systemer som sammensatt av 3 “modeller” – Designerens (mentale) modell, den implementerte modellen (f.eks. programvaren) og brukerens (mentale) modell – eller oppfatningen som brukeren sitter med av systemet.

Dag 2 (av 3 med “Tog”) i morgen. -Det blir neppe like detaljert som dette, men det får vi altså se på i morgen.. 🙂

Dag 2: Interaction Design 2

Mye om Fitts’s lov (ja – Tog mener dette er rett skrivemåte, i hvert fall på Engelsk). Fitts’s lov sier i utgangspunktet noe om tiden det tar å bevege <mus-pekeren> (eller armen/fingeren din) mot et mål som en funksjon av avstanden fra nåværende tilstand og størrelsen på målet. I Usability-kontekst er takehome litt i kategori med “locality of reference” eller “principle of locality”. Dvs: for å effektivisere brukeren bør du holde ofte benyttede valg nært og gjøre ofte benyttede valg (knapper o.l.) STORE (større). Vi fikk utdelt øvelser i “Fittsizing”.

Ellers har gjennomgående tema for dagen vært fortsatt fokus på Information Theory (litt i overkant, kanskje), Persepsjon (både for mennesker og maskin) og (litt) personlighetspsykologi i form av Carl Jung (visstnok også kjent som han som satte Freud på plass – bokstavelig talt). Så var det tilbake til Design-prosessen der vi igjen ble del i workshop om case-studien vår. I dag var tema brainstorming i forhold til detaljer i design. Oppskriften for nye prosjekter er gitt i å dele inn i tre separate team med Interaction designer (HCI-expert), usability engineer(s) (engineers) og graphic designers i alle teams. Hvert team skal fremlegge 3 ulike design-forslag og skal møtes for å enes om ett design på et gitt tidspunkt senere (3-7 uker senere). Poenget er visstnok at alle ressurspersoner skal “melkes” for absolutt alle kreative forslag som fins og oppdrive, samt at alle design blir testet med ekte brukere før et valg blir gjort. Resultatet av denne prosessen er “initial launch product” – ca ett år senere..

Til slutt er tema “Principles for Effective Design” – som er indrefiléten i dette kurset. Det er en liste av i underkant av 30 prinsipper som i ulik grad påvirker hvor effektiv en design er. Dette settet av prinsipper ble påbegynt i første utgave av design principles for the user interface som ble utgitt av Apple første gang tidlig på 80-tallet..

Dag 3 – og siste dag av 4-dagerskurset (på 3 dager, ja) i Interaction Design i morgen.

Dag 3: Interaction Design 3

Da var siste dag med Tog unnagjort og vi er alle som har fulgt hele 4-dagerskurset (“by the power vested in me”) erklærte interaksjons-designere. Ellers var det detaljert gjennomgang av “Design Principles” (alle 29 – and then some..) og mange eksempler og anekdoter spesielt fra Apple, men også fra andre firma Tog har arbeidet i eller med (han har en egen regel om ikke å henge ut folk eller firma som han har hatt med å gjøre de siste 18mnd). Viktigst i dag var gjennomføring av første design i case-studien vår vha penn-og-papir prototyper, et usage-scenario, og en fiktiv bruker (ikke Tog selv i dag, men vi rullerte på å være hverandres brukere i gruppene).

Alt i alt sitter jeg igjen med – faktisk – praktisk kunnskap om gjennomføring av interaksjonsdesign fra A til Å. For de fleste formål og hensikter må en nok skalere ned størrelsen til “hjemmebruk”, men jeg tviler ikke på at fremgangsmåten og den lærte prosessen garanterer et produkt med “suksess”. Dvs. at dersom du tester ALLE aspekter ved produktet på <virkelige> brukere og kvalitetssikrer hele brukeropplevelsen så er det vanskelig å gå feil. Takehome: har du gjort dette et par ganger så tør du rett og slett ikke å la være. Årsaken er at det er umulig å forutse – uansett hvor erfaren designer og systemutvikler – hvor fantastisk mange måter det er mulig å bruke et system feil og å misforstå tekst og grafiske symboler. Tog formulerte seg her lite flatterende om brukere – uten å mene noe vondt, men henviste til menneskets natur og atferd som IKKE er spesialisert på å tolke system-modellen som designerne har utformet og som er forsøkt gitt i system-bildet av denne.

Så kan en diskutere kostnaden ved å brukerteste hele tiden, men denne er (iflg Tog og økonomene han lener seg på) marginal i forhold til feilene en gjør ved ikke å kontinuerlig brukerteste alt.

I morgen er det “Fundamental Guidelines for Web Usability” med Jakob Nielsen selv.

Dag 4: Fundamental Guidelines for Web Usability

Jakob Nielsen gikk i dag gjennom fundamentale ting som for eksempel hvordan folk leser tekst (forskjellig). Vi, som designere/ingeniører er generelt blant top 14% av befolkningen med hensyn til leseferdigheter. Yey! Ulempen er at vi ikke evner å designe for resten av befolkningen. Det er generelt sett ikke kulturelle forskjeller i disse ferdighetene. Tallene er fra USA, men vi grupperer gjerne i 4 grupper med 14, 44, 29, 14 prosent med ”high”,”mainstream”,”low” og ”very low” leseferdigheter, hhv. Ellers var det råd og guidelines i forhold til bildebruk, page-design (hvordan folk gjerne ”leser” sider – som er kulturelt betinget i forhold til hvilken vei vi leser tekst og lignende).

Dag 5 og 6: Application Usability 1 & 2

Begge dagene gikk med til detaljerte råd i forhold til hvilke elementer en bør bruke til hvilke oppgaver; knapper, linker, rullegardiner osv. Alt materiale er egentlig basert på design-guidelines som ble gitt i Interaction Design (3 første dager) som er validert gjennom brukertesting. Relativt umulig å gjengi alle råd og guidelines her, men det er altså mange! Her er litt av takehome også at disse tingene endrer seg litt over tid. Dette kommer av at brukere lærer av trender og systemer, slik som web har påvirket utviklingen av desktop-applikasjoner så har nå touch-grensesnittene gitt oss andre forventninger til hva vi kan gjøre med ulike grensesnitt og objekter. Her må en altså følge med i tiden!

The end! Det har vært 6 intensive dager med materiale som nok må synke inn. Jeg oppsummerer i egen post (følg med!).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *