{"id":35,"date":"2023-11-20T12:23:00","date_gmt":"2023-11-20T11:23:00","guid":{"rendered":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/?p=35"},"modified":"2023-11-20T12:23:00","modified_gmt":"2023-11-20T11:23:00","slug":"dataspill-i-barn-og-unges-skapelse-av-identitet-og-dannelse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/2023\/11\/20\/dataspill-i-barn-og-unges-skapelse-av-identitet-og-dannelse\/","title":{"rendered":"Dataspill i barn og unges skapelse av identitet og dannelse"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Henrik Fl\u00f8gum<\/p>\n\n\n\n<p>I flere ti\u00e5r har foreldre v\u00e6rt bekymret for hvilke effekter dataspill har p\u00e5 barnas identitet og dannelse. Ser man tilbake 40-50 \u00e5r fikk barna firkantet \u00f8yne av \u00e5 se p\u00e5 tv eller spille dataspill. Fra tidlig 1990-tallet har majoriteten av foreldre hatt en konsensus om at dataspill tar bort barnas tid til \u00e5 gj\u00f8re mer meningsfylte aktiviteter. Det er ogs\u00e5 en bekymring om at dataspill kan fremme voldelige og anti-sosiale tendenser. Dette kommer til uttrykk i massemedia og offentlige og private organisasjoner som i forskningen (Aarsand, 2018, s. 59).<\/p>\n\n\n\n<p>Som l\u00e6rerstudent og gutt p\u00e5 24 \u00e5r har jeg alltid har hatt stor interesse for dataspill. Dette har f\u00e5tt meg til \u00e5 tenke p\u00e5 hvordan dataspill har p\u00e5virket min identitet, dannelse og hvordan det muligens kan p\u00e5virke dagens elever i skolen i b\u00e5de positiv og negativ forstand. I dette blogginnlegget vil jeg dr\u00f8fte hvordan dataspill p\u00e5virker barn og unges identitet og dannelse.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Avhengighet, er du sikker?<\/h2>\n\n\n\n<p>Foreldre i dag er veldig raske p\u00e5 avtrekkeren n\u00e5r det gjelder \u00e5 si at alt som har med dataspill er avhengighet. Foreldre f\u00e5r ofte helt panikk og tror barna deres er avhengig n\u00e5r de ikke gj\u00f8r leksene sine og ikke kommer ned i stua for \u00e5 spise middag, men hvis alle g\u00e5r en runde i seg selv s\u00e5 innser man at alle barn noensinne har pr\u00f8vd \u00e5 unng\u00e5 disse aktivitetene. Personlig tror jeg man kan kalle det avhengighet n\u00e5r det blir altoppslukende. Det inneb\u00e6rer at de ikke klarer \u00e5 tenke, gj\u00f8re oppgavene sine eller snakke om noe annet enn dataspillene sine. Generelt tror jeg alle generasjoner har vokst opp med \u00e5 gj\u00f8re ulike aktiviteter som har bekymret sine egne foreldre, og nok en gang g\u00e5r den eldre generasjonen i fellen og kaller dataspill for noe negativt. Min generasjon har ogs\u00e5 vokst opp med dataspill, og ja jeg og mine venner brukte ufattelig mange timer sammen p\u00e5 \u00e5 spille, men verden snurrer da enda?<\/p>\n\n\n\n<p>Jeg tenker at det viktigste sp\u00f8rsm\u00e5let er hvorfor bruker barn s\u00e5 mye tid p\u00e5 dataspill? Hvorfor er det slik at til og med det barna som ikke er avhengig bruker s\u00e5 mye tid bak skjermen? En grunn til dette er at dataspill gir barn og unge noe som oppfyller deres psykologiske behov (Przybylsk, s. 717).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Hva barn trenger, men ikke f\u00e5r<\/h2>\n\n\n\n<p>La oss tenke p\u00e5 dataspillet Fortnite, et dataspill majoriteten har h\u00f8rt om, et spill barn de siste \u00e5rene har v\u00e6rt \u00abavhengige\u00bb av. Dette dataspillet oppfyller noe vi alle s\u00f8ker etter psykologisk. Dette kan forklares ved \u00e5 bruke forskning av Deci og Ryan. If\u00f8lge Deci og Ryan trenger mennesker tre ting for \u00e5 oppn\u00e5 indre motivasjon. Man er indre motivert n\u00e5r man gj\u00f8r ting som er interessant, og arbeidet med det gir glede og tilfredstillelse (Skaalvik &amp; Skaalvik, s. 66). Vi s\u00f8ker ogs\u00e5 autonomi, behovet for vilje og frihet til \u00e5 kontrollere v\u00e5re valg. Til slutt streber vi etter tilh\u00f8righet, behovet for \u00e5 f\u00f8le at vi betyr noe for andre, og at andre betyr noe for oss (Skaalvik &amp; Skaalvik, s. 69). Da kan det tyde p\u00e5 at barn ikke opplever nok av disse tre essensielle elementene n\u00e5r vi vurderer problematikken rundt spille-avhengighet<\/p>\n\n\n\n<p>Skolen, der barn tilbringer mesteparten av livet sitt, er p\u00e5 mange m\u00e5ter det motsatte av et sted der barn f\u00f8ler kompetanse, autonomi og tilh\u00f8righet. Der blir barna fortalt hva de skal gj\u00f8re, hvor de skal v\u00e6re og satt helt p\u00e5 spissen, hva de skal tenke. Alarmer og klokker orkestrerer deres bevegelser med en presisjon som minner om roboter, mens l\u00e6rere uttaler seg om emner som elevene knapt bryr seg om. Hvis de kjeder seg og vil g\u00e5, vil de indirekte bli straffet. Hvis de \u00f8nsker \u00e5 l\u00e6re noe annet, kan de ofte bli bedt om \u00e5 v\u00e6re stille. Hvis de \u00f8nsker \u00e5 g\u00e5 dypere inn i et emne, blir de oppfordret til \u00e5 holde seg p\u00e5 rett spor i forhold til l\u00e6replanen (LK20). Selvf\u00f8lgelig er ikke dette opplevelsen til alle elever, og forskjellige skoler. Skoler og l\u00e6rere bruker ulike tiln\u00e6rminger til \u00e5 undervise barn. Med den nye l\u00e6replanen (LK20) er det lagt et stort s\u00f8kelys p\u00e5 dypbdel\u00e6ring, men hvor mange opplever egentlig dybdel\u00e6ring med mindre man er indre motivert? N\u00e5r l\u00e6rere og foreldre argumenterer for at disiplin og kontroll gir gode skoleresultater er det klart hvorfor l\u00e6rere og elever kan slite med motivasjonen i klasserommet.<\/p>\n\n\n\n<p>Dataspill gj\u00f8r at elevene f\u00f8ler indre motivasjon mens de \u00f8ver p\u00e5 sine styrker for \u00e5 oppn\u00e5 m\u00e5lene sine innad i spillet. I et dataspill har spillere autonomi til \u00e5 ta beslutningene selv, gj\u00f8re det de vil, og eksperimentere med kreative strategier for \u00e5 l\u00f8se problemer. Spill er ogs\u00e5 sosiale utl\u00f8p der spillere kan f\u00f8le tilh\u00f8righet og mestring. Mens tidligere generasjoner fikk lov til \u00e5 bare leke etter skoletid og danne n\u00e6re sosiale b\u00e5nd, blir mange barn i dag oppdratt av redde og overarbeidede foreldre. Det er mulig at barn ser p\u00e5 dataspill som redningen og utl\u00f8pet for alt det ubehagelige som foreg\u00e5r i den virkelige verden. Selvf\u00f8lgelig betyr ikke dette at dataspill er en god erstatning, tvert imot. Mens et bra dataspill fors\u00f8ker \u00e5 tilfredsstille disse behovene, kan det ikke komme i n\u00e6rheten av den dype tilfredsstillelsen som virkeligheten og ekte menneskelig tilknytning kan gi.<\/p>\n\n\n\n<p>Ingen dataspill kan gi et barn f\u00f8lelsen av kompetanse som kommer fra \u00e5 oppn\u00e5 en vanskelig oppgave eller l\u00e6re en ny ferdighet p\u00e5 egenh\u00e5nd. Fortnite kan ikke konkurrere med den spenningen som f\u00f8lger med autonomien ved \u00e5 utforske virkeligheten, der et barn er fri til \u00e5 stille sp\u00f8rsm\u00e5l og avdekke problemer i den virkelige verden. Ingen sosial medieplattform kan gi et barn f\u00f8lelsen av tilh\u00f8righet, trygghet og varme som kommer fra en voksen som elsker barnet ubetinget akkurat som de er, uansett hva, og tar seg tid til \u00e5 fortelle dem det. Kanskje er det foreldre eller eldre generasjonen som b\u00f8r ta et blikk inn i oss selv? Kanskje man som forelder skal droppe den zumba-timen p\u00e5 treningssenteret og heller bruke mer tid med egne barn?<\/p>\n\n\n\n<p>Videre vil jeg diskutere hvordan dataspill kan forme barns identitet p\u00e5 en positiv m\u00e5te.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Tilh\u00f8righet<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Gjennom dataspill kan alle oppn\u00e5 h\u00f8yere sosial kapital. Dataspill kan gi sosial kapital i det virkelige liv og i det virtuelle liv. Som l\u00e6rerstudent har jeg opplevd i praksis at flere av dagens \u00abkule\u00bb elever ofte er gode i dataspill. De blir p\u00e5 mange m\u00e5ter samtalens midtpunkt p\u00e5 skolen, fordi de er dyktige og har mye erfaring med et spill \u00aballe\u00bb andre spiller. Selvsagt gjelder ikke dette alle milj\u00f8er, men mange kan ogs\u00e5 oppleve \u00e5 f\u00f8le tilh\u00f8righet ved \u00e5 m\u00f8te andre mennesker fra alle ulike land innad i spillet. Dette skaper ogs\u00e5 en sosial tilh\u00f8righet. Gjennom dataspill er det lettere for de aller fleste \u00e5 finne et sosialt felleskap hvor de f\u00f8ler seg trygg og akseptert.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mestring av skolelivet<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Et annet eksempel jeg ogs\u00e5 har opplevd hver eneste gang i praksis er at de som gamer ofte er av de elevene med best skrive og lesekunnskaper. Med dette kommer vi inn p\u00e5 det Svendsen (2014) argumenterer som en av fordelene med dataspill, nemlig bedre engelsk-ferdigheter. Dersom jeg bruker meg selv som eksempel s\u00e5 vokste jeg opp med \u00e5 se p\u00e5 broren min spille Runescape. Sammen fra jeg var 7 \u00e5r brukte vi masse tid p\u00e5 dette. Skulle man bli bedre i dette dataspillet m\u00e5tte man gj\u00f8re ulike oppdrag som krevde at man forstod det engelske spr\u00e5ket. Av de to timene vi fikk lov til \u00e5 spille brukte vi majoriteten av tiden p\u00e5 \u00e5 forst\u00e5 teksten. Dette innebar mye bruk av engelsk ordbok som l\u00e5 ved siden av datamaskinen til enhver tid. I skole-sammenheng gjorde dette at jeg f\u00f8lte stor mestring i min egen skolehverdag. Jeg ble spesielt glad i Engelsk-faget hvor jeg opplevde stor mestring. Kanskje er det grunnen til at jeg tar l\u00e6rerutdanning med master i engelsk i dag?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>L\u00f8sningsorienterte barn<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Problem l\u00f8sning har blitt betraktet som en omfattende aktivitet i videospill (Dindar, 2011, s. 40). N\u00e5r man spiller videospill, utforsker individer scenarier der de m\u00e5 samle, analysere og organisere variert informasjon, identifisere \u00e5rsakssammenhenger mellom spillkomponentene, og utvikle strategier for \u00e5 avansere i spillet. Den umiddelbare tilbakemeldingen som tilbys i videospillmilj\u00f8et lar spillere teste sine hypoteser, oppdatere sin tidligere kunnskap og justere sine handlinger (Dindar, 2011, s. 41). Videre tillater de avanserte mekanikkene i mange spill (dvs. rollespill) spillere \u00e5 l\u00f8se problemer p\u00e5 unike m\u00e5ter. P\u00e5 denne m\u00e5ten kan det argumenteres for at spilling av videospill legger til rette for utvikling av probleml\u00f8sningsferdigheter som de kan bruke i det virkelige liv (Dindar, 2011, s. 42).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Oppsumering<\/h2>\n\n\n\n<p>Dataspill kan ha b\u00e5de positiv og negativ p\u00e5virkning p\u00e5 identitet og dannelse. Det kan gi deg gode ferdigheter og mye kunnskap, men det kan ogs\u00e5 bli altoppslukende og dermed virke negativt. En stor \u00e5rsak til at barn og unge bruker mye tid p\u00e5 dataspill er at det er et sted de kan \u00abr\u00f8mme\u00bb fra virkeligheten og oppleve mestring og sosialt samhold med andre, men det er viktig \u00e5 nevne at ingenting gir mer indre motivasjon og autonomi enn det \u00e5 mestre det virkelige liv. Dataspill har kommet for \u00e5 bli og vi m\u00e5 derfor pr\u00f8ve finne ut av hvordan vi kan bruke dataspill p\u00e5 en positiv m\u00e5te uten at det blir altoppslukende.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Kilder<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Andrew K. Przybylski; Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment.&nbsp;<em>Pediatrics<\/em>&nbsp;September 2014; 134 (3): e716\u2013e722. 10.1542\/peds.2013-4021. Hentet fra: <a href=\"https:\/\/publications.aap.org\/pediatrics\/article\/134\/3\/e716\/74187\/Electronic-Gaming-and-Psychosocial-Adjustment\">https:\/\/publications.aap.org\/pediatrics\/article\/134\/3\/e716\/74187\/Electronic-Gaming-and-Psychosocial-Adjustment<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Svensen, C. H. (2014). <em>Spiller seg til bedre engelsk<\/em>. https:\/\/forskning.no\/barn-og-ungdom- sosialantropologi-pedagogiske-fag\/spiller-seg-til-bedre-engelsk\/550538.<\/p>\n\n\n\n<p>Skaalvik, E. M. &amp; Skaalvik, S. (2015). <em>Motivasjon for l\u00e6ring<\/em>: teori og praksis. Oslo: Universitetsforlaget AS.<\/p>\n\n\n\n<p>Stefanska, J., Magnuszewski, P., Sendzimir, J., Romaniuk, P., Taillieu, T., Dubel, A., Flachner, Z., &amp; Balogh, P. (2011<em>). <\/em><em>A Gaming Exercise to Explore Problem-Solving versus Relational Activities for River Floodplain Management<\/em>. Environmental Policy and Governance, 21(6), 454\u2013471. https:\/\/doi.org\/10.1002\/eet.586<\/p>\n\n\n\n<p>\u00d8ksnes, M., Sundsdal, E., &amp; Haugen, C. R. (2018). <em>Ungdom, danning og fellesskap\u202f: samfunns- og kulturpedagogiske perspektiv<\/em> (p. 244). Cappelen Damm akademisk.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Henrik Fl\u00f8gum I flere ti\u00e5r har foreldre v\u00e6rt bekymret for hvilke effekter dataspill har p\u00e5 barnas identitet og dannelse. Ser man tilbake 40-50 \u00e5r fikk barna firkantet \u00f8yne av \u00e5 se p\u00e5 tv eller spille dataspill. Fra tidlig 1990-tallet har majoriteten av foreldre hatt en konsensus om at dataspill tar bort barnas tid til [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":123629,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[1],"tags":[36,7,35,6],"class_list":["post-35","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized","tag-danning","tag-digitale-medier","tag-identitet","tag-skole"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/35","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/users\/123629"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=35"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/35\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":36,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/35\/revisions\/36"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=35"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=35"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=35"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}