{"id":651,"date":"2025-11-24T16:04:47","date_gmt":"2025-11-24T15:04:47","guid":{"rendered":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/?p=651"},"modified":"2025-11-25T11:07:50","modified_gmt":"2025-11-25T10:07:50","slug":"651","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/2025\/11\/24\/651\/","title":{"rendered":"\u00abJeg skal bare fullf\u00f8re runden\u00bb: Tanker om gaming og l\u00e6ring"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&raquo;1&#8243; _builder_version=&raquo;4.27.0&#8243; _module_preset=&raquo;default&raquo; global_colors_info=&raquo;{}&raquo; custom_padding=&raquo;3px|||||&raquo;][et_pb_row _builder_version=&raquo;4.27.0&#8243; _module_preset=&raquo;default&raquo; custom_padding=&raquo;41px|||||&raquo; global_colors_info=&raquo;{}&raquo;][et_pb_column type=&raquo;4_4&#8243; _builder_version=&raquo;4.27.0&#8243; _module_preset=&raquo;default&raquo; global_colors_info=&raquo;{}&raquo;][et_pb_text _builder_version=&raquo;4.27.0&#8243; _module_preset=&raquo;default&raquo; global_colors_info=&raquo;{}&raquo;]<\/p>\n<p>\u00a0Av Thomas Fareth<\/p>\n<p>Klasserommet har endret seg. Der vi f\u00f8r hadde blyant og bok, har elevene i dag tastatur der spillverden er f\u00e5 tastetrykk unna. Mange l\u00e6rere ser gaming som forstyrrelse &#8211; men hva om vi heller s\u00e5 det som en d\u00f8r inn til l\u00e6ring, motivasjon og danning?<\/p>\n<p><strong>Innledning<\/strong><\/p>\n<p>Elevene har akkurat f\u00e5tt hente maskinene sine. P\u00e5 f\u00f8rste rad sitter to elever allerede b\u00f8yd over tastaturet. Fingrene flyr, blikket er konsentrert. Det er ikke vanskelig \u00e5 skj\u00f8nne at det ikke er novellen sin de skriver p\u00e5 n\u00e5r man ser fargene som lyser ut av skjermen. Ikke vet jeg om det er Roblox, Fortnite eller Cookie Clicker de har \u00e5pnet, men n\u00e5r jeg sp\u00f8r om de ikke heller burde skrive p\u00e5 novellen, f\u00e5r jeg et skjevt smil og et kjent svar: \u00abJeg skal bare fullf\u00f8re runden\u00bb.<\/p>\n<p>For mange l\u00e6rere er dette alt annet en et sjeldent syn. Gaming har sneket seg inn i skolen, ikke bare som tidsfordriv, men som en del av elevenes liv. Spillene er ikke lenger bare underholdning, de har utviklet seg til arenaer for samarbeid, spr\u00e5k, fellesskap og mestring. Men for skolen representerer de ofte et dilemma: Skal vi pr\u00f8ve \u00e5 kontrollere spillingen, eller kan vi heller bruke den til \u00e5 skape l\u00e6ring og engasjement?<\/p>\n<p>Jeg merker det selv hver gang jeg er i praksis. Elevene sitter med airpods eller hodetelefoner, og det surrer en verden av YouTube, musikk og spill i bakgrunnen. For dem er det ikke forstyrrende, tvert imot er det bare en del av hverdagen. For meg f\u00f8les det uvant, men samtidig fascinerende. De h\u00e5ndterer mange inntrykk samtidig og glir mellom roller p\u00e5 en m\u00e5te som sier mye om den tiden de vokser opp i. Det minner meg p\u00e5 at skolen ikke kan isolere seg fra verden utenfor, for verden tar elevene uansett med seg inn i klasserommet.<\/p>\n<p><strong>Gaming som del av ungdomskulturen<\/strong><\/p>\n<p>Gaming er en stor del av ungdomskulturen. Tall fra Medietilsynet viser at nesten alle gutter og de fleste jenter mellom 9 og 18 \u00e5r spiller dataspill (Johansen &amp; Willumsen, 2020). Spill er ikke lenger noe man bare gj\u00f8r alene p\u00e5 gutterommet, det er blitt en sosial m\u00f8teplass der ungdom samarbeider, konkurrerer og kommuniserer.<\/p>\n<p>N\u00e5r denne kulturen m\u00f8ter skolen, kolliderer to verdener. Skolen handler fortsatt i stor grad om \u00e5 sitte stille og struktur, mens spill handler om aktivitet, deltakelse og raske tilbakemeldinger. Samtidig sier fagfornyelsen at vi skal gi elevene rom for kreativitet, kritisk tenkning og samarbeid. Da er det kanskje ikke s\u00e5 dumt \u00e5 l\u00e6re litt av spillkulturen (Kunnskapsdepartementet, 2017).<\/p>\n<p>Johansen &amp; Willumsen (2020) skriver om skoler og l\u00e6rere som bruker spill som en del av undervisningen. Her for eksempel <em>Assassin\u2019s Creed <\/em>i historie eller <em>Minecraft <\/em>i matematikk. Det gj\u00f8r noe med engasjementet i klassen. Elevene f\u00e5r utforske, bygge og samarbeide, samtidig som de l\u00e6rer.<\/p>\n<p><strong>N\u00e5r to kulturer m\u00f8tes<\/strong><\/p>\n<p>Skolekulturen og spillkulturen er ganske forskjellige. I klasserommet er det ofte l\u00e6reren som styrer, mens i spillverdenen f\u00e5r elevene selv ta initiativ og pr\u00f8ve seg fram. Det skaper en kollisjon mellom kulturene.<\/p>\n<p>Jeg har kjent p\u00e5 den selv i praksis. Elever som vanligvis er stille, f\u00e5r plutselig en ny selvtillit n\u00e5r samtalen handler om spill. De forklarer strategier, diskuterer taktikk og samarbeider p\u00e5 m\u00e5ter jeg sjelden ser i tradisjonell undervisning. Det er som om de f\u00e5r vise fram en side av seg selv skolen ikke alltid ser.<\/p>\n<p>Som Jordet (2021) p\u00e5peker, handler anerkjennelse om \u00e5 se elevene for det de kan, ikke for det det de ikke kan. N\u00e5r de f\u00e5r bruke erfaringer fra spill, opplever de mestring og blir tryggere p\u00e5 seg selv. Da handler ikke gaming om flukt fra skolen, men om \u00e5 ta med seg kompetanse fra en annen arena inn i l\u00e6ringen.<\/p>\n<p>For l\u00e6reren kan dette v\u00e6re krevende. Man st\u00e5r midt i et krysspress mellom \u00e5 v\u00e6re fagperson, grensesetter og kulturformidler. Skal man forby spillene, ignorere dem, eller m\u00f8te dem som en del av elevenes virkelighet? Mange l\u00e6rere kjenner p\u00e5 usikkerhet, og kanskje ogs\u00e5 et lite generasjonsgap. Jordet (2021) beskriver hvordan skolen fortsatt preges av gamle oppl\u00e6ringstradisjoner, der elevene ofte blir passive mottakere av kunnskap og m\u00e5 tilpasse seg l\u00e6rerstyrte rammer. Han peker p\u00e5 at slike praksiser kan virke \u00abkrenkende\u00bb fordi de umyndiggj\u00f8r elever og hindrer dem i \u00e5 utfolde sin skapende og utforskende natur. Elever som er vant til \u00e5 \u00abrespawne\u00bb i spillverdenen l\u00e6rer at feil er en naturlig del av prosessen. I skolen derimot, blir feil ofte oppfattet som nederlag. Denne kontrasten illustrerer det Jordet (2021) peker p\u00e5: at skolens l\u00e6ringskultur ikke alltid anerkjenner elevenes m\u00e5te \u00e5 l\u00e6re og utvikle seg p\u00e5. Samtidig skj\u00f8nner jeg de l\u00e6rerne som kvier seg for \u00e5 bruke spill. Mange f\u00f8ler seg usikre og vet ikke helt hvor de skal begynne. Jeg tror n\u00f8kkelen ligger i \u00e5 se spill som en ressurs, ikke som et m\u00e5l. Det handler ikke om \u00e5 spille mer, men om \u00e5 l\u00e6re av hva som faktisk fungerer i spillverdenen: samarbeid, utforsking og umiddelbar tilbakemelding (Johansen &amp; Willumsen, 2020).<\/p>\n<p><strong>Danning og l\u00e6ring i en digital tid<\/strong><\/p>\n<p>Klafki (1983, s. 61) skriver om at danning ikke bare handler om \u00e5 pugge kunnskap, men om \u00e5 forst\u00e5 seg selv og verden. Spill kan faktisk bidra til dette, men da er vi n\u00f8dt til \u00e5 bruke dem klokt. Gjennom spill l\u00e6rer elevene \u00e5 samarbeide, reflektere og l\u00f8se problemer. De l\u00e6rer ogs\u00e5 at innsats gir resultater, og at feil er en del av l\u00e6ringen<\/p>\n<p>Hvis vi tenker p\u00e5 spr\u00e5kfag, spesielt engelsk, blir nytten av elevenes gaming tydelig. Mange elever snakker flytende engelsk n\u00e5r de spiller. De kommuniserer med folk fra hele verden, og m\u00f8ter stadig nye og ukjente ord. Det er spr\u00e5kl\u00e6ring i praksis, og det viser hvor mye l\u00e6ring som faktisk skjer utenfor skolens vegger (Svensen, 2014).<\/p>\n<p>Hvis vi ser p\u00e5 dette gjennom dannelsesbegrepet, handler alt om \u00e5 hjelpe elevene til \u00e5 forst\u00e5 seg selv i m\u00f8te med verden. Gaming er bare ett uttrykk for denne prosessen, en moderne arena der ungdom pr\u00f8ver ut roller, identitet og tilh\u00f8righet. N\u00e5r vi m\u00f8ter denne kulturen med anerkjennelse, slik Jordet (2021) beskriver, kan vi skape ekte l\u00e6ring: ikke bare faglig, men menneskelig. Det er kanskje dette som er kjernen i skolens samfunnsoppdrag, \u00e5 se danning som noe som skjer i hele mennesket, ikke bare i hodet.\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n<p><strong>L\u00e6rerrollen <\/strong><\/p>\n<p>\u00c5 bruke spill i undervisningen handler ikke om \u00e5 gi slipp p\u00e5 l\u00e6ringsm\u00e5lene, men om \u00e5 \u00e5pne opp for nye veier dit. L\u00e6reren m\u00e5 t\u00f8rre \u00e5 v\u00e6re nysgjerrig. Man trenger ikke n\u00f8dvendigvis bli ekspert p\u00e5 et spill, men det er viktig \u00e5 v\u00e6re \u00e5pen for \u00e5 utforske andre m\u00e5ter \u00e5 l\u00e6re p\u00e5 sammen med elevene (Johansen &amp; Willumsen, 2020).<\/p>\n<p>Jeg tror l\u00e6reren m\u00e5 v\u00e5ge \u00e5 slippe litt kontroll. La elevene f\u00e5 vise fram kunnskap, lage oppgaver, forklare og samarbeide. Da skjer l\u00e6ring i fellesskap. Det krever trygghet, men gir ogs\u00e5 mye tilbake.<\/p>\n<p>Spill kan hjelpe oss \u00e5 skape undervisning som engasjerer, men ogs\u00e5 utfordrer. Samtidig m\u00e5 vi ha et kritisk blikk. Spill passer ikke alltid inn, og ikke alt som motiverer er pedagogisk. Men hvis vi bruker spillene som inspirasjon til \u00e5 lage mer aktive og meningsfulle l\u00e6ringsprosesser, kan de bli en ressurs.<\/p>\n<p><strong>Avslutning <\/strong><\/p>\n<p>Jeg tror ikke l\u00f8sningen er at alle l\u00e6rere skal \u00e5pne for \u00e5 \u201cgame\u201d i deres undervisninger,<br \/>men jeg tror vi m\u00e5 ta elevenes kultur p\u00e5 alvor. Gaming er en del av hverdagen deres, og det de l\u00e6rer der, kan ha verdi ogs\u00e5 i skolen (Svensen, 2014).<\/p>\n<p>For meg handler dette om \u00e5 m\u00f8te elevene der de er, \u00e5 bygge broer mellom deres virkelighet og skolens. N\u00e5r vi klarer det, blir skolen mer relevant. Da l\u00e6rer elevene ikke bare for pr\u00f8ven, men for livet.<\/p>\n<p>Gaming har l\u00e6rt meg \u00e9n ting: l\u00e6ring skjer best n\u00e5r man f\u00e5r pr\u00f8ve, feile, samarbeide og lykkes, akkurat som i spillene elevene spiller.<br \/>Kanskje er det nettopp det skolen trenger litt mer av.<\/p>\n<p><strong><\/strong><\/p>\n<p><strong>Referanseliste<\/strong><\/p>\n<p>Johansen, M.H &amp; Willumsen, S. (2020). Gaming b\u00f8r bli pensum p\u00e5 skolen.\u00a0<a href=\"https:\/\/www.utdanningsnytt.no\/dataspill-gaming-teknologi\/gaming-bor-bli-pensum%09-pa-skolen\/230111\">https:\/\/www.utdanningsnytt.no\/dataspill-gaming-teknologi\/gaming-bor-bli-pensum\u00a0\u00a0 -pa-skolen\/230111<\/a><\/p>\n<p>Jordet, A. N. (2020). Anerkjennelse i skolen: Det er altfor mange elever som strever.\u00a0<em>Bedre Skole<\/em>, 32(3), 50\u201357.<\/p>\n<p>Klafki, W. (1983).\u00a0<em>Kategorial dannelse og kritisk-konstruktiv p\u00e6dagogik: Udvalgte artikler<\/em>. K\u00f8benhavn: Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck.<\/p>\n<p>Kunnskapsdepartementet (2017).\u00a0<em>Overordnet del \u2013 verdier og prinsipper for grunnoppl\u00e6ringen<\/em>. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. L\u00e6replanverket for Kunnskapsl\u00f8ftet 2020.<\/p>\n<p>Svensen, C. H. (2014).<span>\u00a0<\/span><em>Spiller seg til bedre engelsk<\/em>. <a href=\"https:\/\/forskning.no\/barn-og-ungdom-%20sosialantropologi-pedagogiske-fag\/spiller-seg-til-bedre-engelsk\/550538\">https:\/\/forskning.no\/barn-og-ungdom- sosialantropologi-pedagogiske-fag\/spiller-seg-til-bedre-engelsk\/550538<\/a>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00a0Av Thomas Fareth Klasserommet har endret seg. Der vi f\u00f8r hadde blyant og bok, har elevene i dag tastatur der spillverden er f\u00e5 tastetrykk unna. Mange l\u00e6rere ser gaming som forstyrrelse &#8211; men hva om vi heller s\u00e5 det som en d\u00f8r inn til l\u00e6ring, motivasjon og danning? Innledning Elevene har akkurat f\u00e5tt hente maskinene [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":123629,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"1080","footnotes":""},"categories":[65,100,56,93,52,110],"tags":[],"class_list":["post-651","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-anerkjennelse","category-digital-danning","category-gaming-i-skolen","category-sosial-ulikhet","category-sosiale-medier","category-tilhorighet"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/651","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/users\/123629"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=651"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/651\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":712,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/651\/revisions\/712"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=651"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=651"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=651"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}