{"id":83,"date":"2023-11-20T13:30:07","date_gmt":"2023-11-20T12:30:07","guid":{"rendered":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/?p=83"},"modified":"2023-11-20T13:30:08","modified_gmt":"2023-11-20T12:30:08","slug":"gaming-som-ressurs-i-skolen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/2023\/11\/20\/gaming-som-ressurs-i-skolen\/","title":{"rendered":"Gaming som ressurs i skolen"},"content":{"rendered":"\n<p>av Sverre-Martin Sch\u00f8nning<\/p>\n\n\n\n<p>Det er ingen hemmelighet at i den digitale tidsalderen vi lever i har teknologi som telefoner, nettbrett og datamaskiner kommet for \u00e5 bli. P\u00e5 grunn av dette kan det v\u00e6re utfordrende for l\u00e6rere \u00e5 gj\u00f8re mer tradisjonell undervisning spennende for sine elever. L\u00e6rere m\u00e5 derfor finne nye innovative verkt\u00f8y for \u00e5 gj\u00f8re l\u00e6ring b\u00e5de spennende og pedagogisk. En m\u00e5te \u00e5 inkorporere elevenes interesse for utdanning har v\u00e6rt \u00e5 implementere videospill. \u00c5 bruke videospill i en pedagogisk setting kan kombinere det morsomme aspektet av \u00e5 spille videospill med l\u00e6ring. Verden er i stadig endring og derfor er det viktigere enn noen gang at den Norske skolen ogs\u00e5 f\u00f8lger med denne kontinuerlige utviklingen. Den nye teknologien har ogs\u00e5 bragt med seg \u00abGaming\u00bb som nytt konsept, da man spiller enten p\u00e5 Pc, mobil og nettbrett eller med spillekonsoler. I media skildres det et bilde av spillavhengighet, hvor spesielt unge mennesker ikke dekker sine grunnleggende behov til fordel for spillingen (Aarsand 2018, s. 59). Man er alts\u00e5 redd for at spillingen skal komme ut av kontroll og p\u00e5virke deg og de rundt deg negativt. Samtidig s\u00e5 skrives det at spilling er med p\u00e5 \u00e5 bygge relasjoner mellom barn, og unge og hvordan man skal jobbe sammen for \u00e5 n\u00e5 et felles m\u00e5l (Johansen &amp; Willumsen, 2020).&nbsp; Dette blogginnlegget blir \u00e5 se n\u00e6rmere p\u00e5 hvordan man kan bruke Gaming som en ressurs i skolen for \u00e5 utvikle elevers interesse med det faglige.<\/p>\n\n\n\n<p>Minecraft Education Edition er et digitalt verkt\u00f8y som kombinere de kreative elementene fra videospillet Minecraft med ulike aspekter implementert fra mer tradisjonell l\u00e6ring. Spillet som ble utviklet av Markus Persson ble lansert i 2011 og har med \u00e5rene rukket og blitt en av verdens mest popul\u00e6re spill med over 200 solgte eksemplarer i 2020 (Jansen, 2020). Minecraft h\u00f8rer til kategorien &laquo;sandbox,&raquo; der spilleren blir plassert i en stor \u00e5pen verden og beskrives som en digital uendelig LEGO-verden der du kan bygge og \u00f8delegge nesten hva som helst (Utdanningsdirektoratet, 2018, s. 16).<\/p>\n\n\n\n<p>Minecraft Education Edition kan v\u00e6re et verdifullt verkt\u00f8y for l\u00e6rere n\u00e5r de planlegger undervisning i ulike fagomr\u00e5der, som for eksempel samfunnsfag. L\u00e6reren kan enkelt koble Minecraft-prosjekter til spesifikke kompetansem\u00e5l, som for eksempel &laquo;Gjennomf\u00f8re en samfunnsfaglig unders\u00f8kelse og presentere resultatene ved hjelp av egnede digitale verkt\u00f8y&raquo; (Utdanningsdirektoratet, 2019, s. 8).<\/p>\n\n\n\n<p>Med dette i bakhodet kan l\u00e6reren sette opp et prosjekt der elevene arbeider i grupper og skal presentere et byggverk for resten av klassen. Oppgaven kan v\u00e6re \u00e5 skape en modell av et historisk landemerke eller rekonstruere en viktig hendelse. Her er det kun fantasien som setter begrensningene. Elevene m\u00e5 samarbeide for \u00e5 planlegge, gjennomf\u00f8re og presentere sitt felles prosjekt. Gjennom denne prosessen vil de l\u00e6re verdien av samarbeid, lytting, og evnen til \u00e5 komme til enighet. Elevene m\u00e5 selv organisere hvordan de skal utf\u00f8re oppgaven, hva de skal bygge, og hvilken informasjon som er relevant for prosjektet. Minecraft Education Edition gir derfor muligheten til \u00e5 fremme samarbeid og sosial l\u00e6ring blant elevene. Elevene f\u00e5r \u00f8ve seg p\u00e5 viktige ferdigheter som teamarbeid, kommunikasjon og konfliktl\u00f8sning. Som en fjerde\u00e5rsstudent har jeg observert bruken av Minecraft i skolen flere ganger i l\u00f8pet av mine praksisperioder. Etter mine erfaringer kan jeg bekrefte at riktig bruk av Minecraft i undervisningen kan v\u00e6re sv\u00e6rt berikende for elevenes l\u00e6ring i skolehverdagen.<\/p>\n\n\n\n<p>For \u00e5 fremme bruken av spill i skolen, er det viktig \u00e5 se n\u00e6rmere p\u00e5 hvordan det kan p\u00e5virke elever med ulik kapital, spesielt de som mangler \u00f8konomisk ressurser. Kapital, som definert av den franske sosiologen Pierre Bourdieu, inkluderer kulturell, sosial og \u00f8konomisk kapital, og det refererer til ressursene som agenter eller elever har tilgjengelig b\u00e5de hjemme og p\u00e5 skolen (Wilken, 2008).<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e5r det gjelder kulturell kapital, dreier det seg om den samlingen av kunnskap, utdanning, ferdigheter og kulturelle referanser som en person besitter (Wilken, 2008). N\u00e5r vi ser p\u00e5 bruk av spill i skolen, er det flere aspekter \u00e5 vurdere. For det f\u00f8rste er dagens unge generelt mer eksponert for digital teknologi, og de som er dyktige med spill og datamaskiner vil ha en fordel n\u00e5r de bruker denne teknologien b\u00e5de p\u00e5 skolen og i samfunnet generelt. \u00c5 integrere spill i undervisningen kan derfor bidra til \u00e5 styrke den kulturelle kapitalen til slike elever. Den kulturelle kapitalen har en betydelig innvirkning p\u00e5 elevenes muligheter og sosiale mobilitet. Elever med solid kompetanse innen digital teknologi vil v\u00e6re bedre rustet for \u00e5 delta i prosjekter som involverer denne teknologien sammenlignet med de med begrensede ferdigheter.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e5r elever samarbeider i spill baserte prosjekter, p\u00e5virkes ogs\u00e5 deres sosiale kapital. Sosial kapital refererer til elevers sosiale nettverk og omgangskrets (Wilken, 2008). Den kulturelle kapitalen og sosial kapital p\u00e5virker hverandre gjensidig. Elever med h\u00f8y kulturell kapital kan styrke sin sosiale kapital n\u00e5r de samarbeider, siden de bidrar med h\u00f8y kompetanse innenfor spillet. Spill som Minecraft, krever samarbeid, og gir en utmerket arena der deltakerne kan bygge sterke relasjoner og dermed forbedre sin sosiale kapital. \u00d8kt sosial kapital betyr et st\u00f8rre nettverk av kontakter som kan hjelpe elever videre i livet.<\/p>\n\n\n\n<p>Det er ogs\u00e5 viktig \u00e5 bemerke seg de kapitalsvake elevene ogs\u00e5. Elever som ikke har like mye kunnskap om spill som Minecraft kan potensielt falle tidlig av lasset n\u00e5r gruppeoppgaven skal begynne. Elever som ikke har erfaring med spill kan ende opp med \u00e5 f\u00f8lge seg utenfor og mindre verdsatt i undervisning med gaming. Her er det dermed viktig at l\u00e6reren setter klare rammer for \u00e5 forsikre seg at alle elevene blir inkludert og deltar i timen selv om de har ulike kompetanse niv\u00e5er innenfor spilling. Dette gjelder ogs\u00e5 i mer tradisjonell undervisning hvor det er naturlig at elevene har forskjellige kompetanse niv\u00e5er i hva som blir undervist. Gaming som ressurs er ingen unntak. L\u00e6reren m\u00e5 vie tid til \u00e5 forsikre seg at elevene skj\u00f8nner hva de skal gj\u00f8re for \u00e5 l\u00f8se oppgaven. Dersom man bruker Minecraft i undervisningen i en klasse som har lite erfaring med Minecraft er det lurt \u00e5 bruke tid slik at elevene l\u00e6rer seg spillets grunnleggende funksjoner. Dette er en m\u00e5te l\u00e6reren kan minimere at kapital svake elever faller ut av undervisningen helt. \u00c5 spille sammen har som nevnt tidligere vist seg \u00e5 v\u00e6re en \u00e5 hatt en positiv virkning p\u00e5 det sosiale, men det kan ogs\u00e5 oppleves som utfordrerne for de sosialt svake elevene i klassen. Derfor er det viktig at man som l\u00e6rer fokuser p\u00e5 et trygt og inkluderende l\u00e6ringsmilj\u00f8. Et slikt l\u00e6ringsmilj\u00f8 vil kunne styrke de kapitalsvake elevene til \u00e5 v\u00e6re mer deltakende. Et klassemilj\u00f8 som er inkluderende for elevene er til stor hjelp for elever som kan syntes det kan v\u00e6re skummelt \u00e5 si sin mening i gruppearbeid.<\/p>\n\n\n\n<p>Samlet sett kan bruk av spill i skolen v\u00e6re en m\u00e5te \u00e5 redusere ulikheter i tilgang til kulturell kapital og dermed fremme b\u00e5de l\u00e6ring og sosial mobilitet blant elever, spesielt de som ellers kunne ha blitt hengende etter p\u00e5 grunn av begrensede ressurser. L\u00e6reren m\u00e5 v\u00e6re oppmerksom p\u00e5 de ulike utfordringene som kan dukke opp underveis n\u00e5r man bruker Gaming som ressurs i skolen. Her ser vi alts\u00e5 de mer positive sidene med bruken av gaming i dagens samfunn. Den nye teknologien og gaming er nok kommet for \u00e5 bli. Gaming er en av de mest popul\u00e6re hobbyene blant unge, og derfor b\u00f8r den Norske skolen omfavne denne unike muligheten til \u00e5 bruke spill i undervisningen for \u00e5 framme sosial l\u00e6ring og samarbeid. Minecraft som eksempel er allerede bredt utspredt i den Norske skolen og det er bare et sp\u00f8rsm\u00e5l om tid f\u00f8r man tar det neste steget mot en mer innovativ og teknologisk dreven undervisning. Jeg vil p\u00e5st\u00e5 at det er en lys framtid i m\u00f8te for Norske skole barn dersom skolene har de ressursene som trengs slik at man kan utnytte den digitale utviklingen for en bedre skole hverdag. Gaming har visst seg for \u00e5 v\u00e6re en nyttig ressurs i skolen, og kan med tiden utvikle seg til \u00e5 bli enda st\u00f8rre og bedre. Det vil bare tiden vise. &nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Litteraturliste<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Aarsand, P. (2018). Spilling til bekymring: Ungdommens standpunkter og begrunnelser for &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bruk av digitale spill. I C.H. (Red.), <em>Ungdom, danning og felleskap: Samfunns- og &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; kulturpedagogiske perspektiv. <\/em>(s. 59-79). Cappelen Damm Akademisk.<\/p>\n\n\n\n<p>Johansen, M.H &amp; Willumsen, S. (2020). Gaming b\u00f8r bli pensum p\u00e5 skolen. URL:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a href=\"https:\/\/www.utdanningsnytt.no\/dataspill-gaming-teknologi\/gaming-bor-bli-pensum%09-pa-skolen\/230111\">https:\/\/www.utdanningsnytt.no\/dataspill-gaming-teknologi\/gaming-bor-bli-pensum&nbsp;&nbsp; -pa-skolen\/230111<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Jansen, E (2018). Minecraft har solgt over 200 millioner eksemplarer. URL: &nbsp; <a href=\"https:\/\/www.gamer.no\/artikler\/minecraft-har-solgt-over-200-millioner-%09eksemplarer\/492635\">https:\/\/www.gamer.no\/artikler\/minecraft-har-solgt-over-200-millioner-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; eksemplarer\/492635<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet (2019) <em>L\u00e6replan i samfunnsfag (<\/em><em>SAF01-04).<\/em> Fastsatt som forskrift. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; L\u00e6replanverket for kunnskapsl\u00f8ftet 2020. &nbsp; <a href=\"https:\/\/data.udir.no\/kl06\/v201906\/laereplaner-lk20\/SAF01-04.pdf?lang=nob\">https:\/\/data.udir.no\/kl06\/v201906\/laereplaner-lk20\/SAF01-04.pdf?lang=nob<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Wilken, L. (2008). <em>Pierre Bourdieu. <\/em>Fagbokforlaget.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>av Sverre-Martin Sch\u00f8nning Det er ingen hemmelighet at i den digitale tidsalderen vi lever i har teknologi som telefoner, nettbrett og datamaskiner kommet for \u00e5 bli. P\u00e5 grunn av dette kan det v\u00e6re utfordrende for l\u00e6rere \u00e5 gj\u00f8re mer tradisjonell undervisning spennende for sine elever. L\u00e6rere m\u00e5 derfor finne nye innovative verkt\u00f8y for \u00e5 gj\u00f8re [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":123629,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[56],"tags":[7,28,6],"class_list":["post-83","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-gaming-i-skolen","tag-digitale-medier","tag-laererrollen","tag-skole"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/83","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/users\/123629"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=83"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/83\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":84,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/83\/revisions\/84"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=83"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=83"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.uit.no\/ler3001-3002\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=83"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}