Av Henrik Fløgum
I flere tiår har foreldre vært bekymret for hvilke effekter dataspill har på barnas identitet og dannelse. Ser man tilbake 40-50 år fikk barna firkantet øyne av å se på tv eller spille dataspill. Fra tidlig 1990-tallet har majoriteten av foreldre hatt en konsensus om at dataspill tar bort barnas tid til å gjøre mer meningsfylte aktiviteter. Det er også en bekymring om at dataspill kan fremme voldelige og anti-sosiale tendenser. Dette kommer til uttrykk i massemedia og offentlige og private organisasjoner som i forskningen (Aarsand, 2018, s. 59).
Som lærerstudent og gutt på 24 år har jeg alltid har hatt stor interesse for dataspill. Dette har fått meg til å tenke på hvordan dataspill har påvirket min identitet, dannelse og hvordan det muligens kan påvirke dagens elever i skolen i både positiv og negativ forstand. I dette blogginnlegget vil jeg drøfte hvordan dataspill påvirker barn og unges identitet og dannelse.
Avhengighet, er du sikker?
Foreldre i dag er veldig raske på avtrekkeren når det gjelder å si at alt som har med dataspill er avhengighet. Foreldre får ofte helt panikk og tror barna deres er avhengig når de ikke gjør leksene sine og ikke kommer ned i stua for å spise middag, men hvis alle går en runde i seg selv så innser man at alle barn noensinne har prøvd å unngå disse aktivitetene. Personlig tror jeg man kan kalle det avhengighet når det blir altoppslukende. Det innebærer at de ikke klarer å tenke, gjøre oppgavene sine eller snakke om noe annet enn dataspillene sine. Generelt tror jeg alle generasjoner har vokst opp med å gjøre ulike aktiviteter som har bekymret sine egne foreldre, og nok en gang går den eldre generasjonen i fellen og kaller dataspill for noe negativt. Min generasjon har også vokst opp med dataspill, og ja jeg og mine venner brukte ufattelig mange timer sammen på å spille, men verden snurrer da enda?
Jeg tenker at det viktigste spørsmålet er hvorfor bruker barn så mye tid på dataspill? Hvorfor er det slik at til og med det barna som ikke er avhengig bruker så mye tid bak skjermen? En grunn til dette er at dataspill gir barn og unge noe som oppfyller deres psykologiske behov (Przybylsk, s. 717).
Hva barn trenger, men ikke får
La oss tenke på dataspillet Fortnite, et dataspill majoriteten har hørt om, et spill barn de siste årene har vært «avhengige» av. Dette dataspillet oppfyller noe vi alle søker etter psykologisk. Dette kan forklares ved å bruke forskning av Deci og Ryan. Ifølge Deci og Ryan trenger mennesker tre ting for å oppnå indre motivasjon. Man er indre motivert når man gjør ting som er interessant, og arbeidet med det gir glede og tilfredstillelse (Skaalvik & Skaalvik, s. 66). Vi søker også autonomi, behovet for vilje og frihet til å kontrollere våre valg. Til slutt streber vi etter tilhørighet, behovet for å føle at vi betyr noe for andre, og at andre betyr noe for oss (Skaalvik & Skaalvik, s. 69). Da kan det tyde på at barn ikke opplever nok av disse tre essensielle elementene når vi vurderer problematikken rundt spille-avhengighet
Skolen, der barn tilbringer mesteparten av livet sitt, er på mange måter det motsatte av et sted der barn føler kompetanse, autonomi og tilhørighet. Der blir barna fortalt hva de skal gjøre, hvor de skal være og satt helt på spissen, hva de skal tenke. Alarmer og klokker orkestrerer deres bevegelser med en presisjon som minner om roboter, mens lærere uttaler seg om emner som elevene knapt bryr seg om. Hvis de kjeder seg og vil gå, vil de indirekte bli straffet. Hvis de ønsker å lære noe annet, kan de ofte bli bedt om å være stille. Hvis de ønsker å gå dypere inn i et emne, blir de oppfordret til å holde seg på rett spor i forhold til læreplanen (LK20). Selvfølgelig er ikke dette opplevelsen til alle elever, og forskjellige skoler. Skoler og lærere bruker ulike tilnærminger til å undervise barn. Med den nye læreplanen (LK20) er det lagt et stort søkelys på dypbdelæring, men hvor mange opplever egentlig dybdelæring med mindre man er indre motivert? Når lærere og foreldre argumenterer for at disiplin og kontroll gir gode skoleresultater er det klart hvorfor lærere og elever kan slite med motivasjonen i klasserommet.
Dataspill gjør at elevene føler indre motivasjon mens de øver på sine styrker for å oppnå målene sine innad i spillet. I et dataspill har spillere autonomi til å ta beslutningene selv, gjøre det de vil, og eksperimentere med kreative strategier for å løse problemer. Spill er også sosiale utløp der spillere kan føle tilhørighet og mestring. Mens tidligere generasjoner fikk lov til å bare leke etter skoletid og danne nære sosiale bånd, blir mange barn i dag oppdratt av redde og overarbeidede foreldre. Det er mulig at barn ser på dataspill som redningen og utløpet for alt det ubehagelige som foregår i den virkelige verden. Selvfølgelig betyr ikke dette at dataspill er en god erstatning, tvert imot. Mens et bra dataspill forsøker å tilfredsstille disse behovene, kan det ikke komme i nærheten av den dype tilfredsstillelsen som virkeligheten og ekte menneskelig tilknytning kan gi.
Ingen dataspill kan gi et barn følelsen av kompetanse som kommer fra å oppnå en vanskelig oppgave eller lære en ny ferdighet på egenhånd. Fortnite kan ikke konkurrere med den spenningen som følger med autonomien ved å utforske virkeligheten, der et barn er fri til å stille spørsmål og avdekke problemer i den virkelige verden. Ingen sosial medieplattform kan gi et barn følelsen av tilhørighet, trygghet og varme som kommer fra en voksen som elsker barnet ubetinget akkurat som de er, uansett hva, og tar seg tid til å fortelle dem det. Kanskje er det foreldre eller eldre generasjonen som bør ta et blikk inn i oss selv? Kanskje man som forelder skal droppe den zumba-timen på treningssenteret og heller bruke mer tid med egne barn?
Videre vil jeg diskutere hvordan dataspill kan forme barns identitet på en positiv måte.
Tilhørighet
Gjennom dataspill kan alle oppnå høyere sosial kapital. Dataspill kan gi sosial kapital i det virkelige liv og i det virtuelle liv. Som lærerstudent har jeg opplevd i praksis at flere av dagens «kule» elever ofte er gode i dataspill. De blir på mange måter samtalens midtpunkt på skolen, fordi de er dyktige og har mye erfaring med et spill «alle» andre spiller. Selvsagt gjelder ikke dette alle miljøer, men mange kan også oppleve å føle tilhørighet ved å møte andre mennesker fra alle ulike land innad i spillet. Dette skaper også en sosial tilhørighet. Gjennom dataspill er det lettere for de aller fleste å finne et sosialt felleskap hvor de føler seg trygg og akseptert.
Mestring av skolelivet
Et annet eksempel jeg også har opplevd hver eneste gang i praksis er at de som gamer ofte er av de elevene med best skrive og lesekunnskaper. Med dette kommer vi inn på det Svendsen (2014) argumenterer som en av fordelene med dataspill, nemlig bedre engelsk-ferdigheter. Dersom jeg bruker meg selv som eksempel så vokste jeg opp med å se på broren min spille Runescape. Sammen fra jeg var 7 år brukte vi masse tid på dette. Skulle man bli bedre i dette dataspillet måtte man gjøre ulike oppdrag som krevde at man forstod det engelske språket. Av de to timene vi fikk lov til å spille brukte vi majoriteten av tiden på å forstå teksten. Dette innebar mye bruk av engelsk ordbok som lå ved siden av datamaskinen til enhver tid. I skole-sammenheng gjorde dette at jeg følte stor mestring i min egen skolehverdag. Jeg ble spesielt glad i Engelsk-faget hvor jeg opplevde stor mestring. Kanskje er det grunnen til at jeg tar lærerutdanning med master i engelsk i dag?
Løsningsorienterte barn
Problem løsning har blitt betraktet som en omfattende aktivitet i videospill (Dindar, 2011, s. 40). Når man spiller videospill, utforsker individer scenarier der de må samle, analysere og organisere variert informasjon, identifisere årsakssammenhenger mellom spillkomponentene, og utvikle strategier for å avansere i spillet. Den umiddelbare tilbakemeldingen som tilbys i videospillmiljøet lar spillere teste sine hypoteser, oppdatere sin tidligere kunnskap og justere sine handlinger (Dindar, 2011, s. 41). Videre tillater de avanserte mekanikkene i mange spill (dvs. rollespill) spillere å løse problemer på unike måter. På denne måten kan det argumenteres for at spilling av videospill legger til rette for utvikling av problemløsningsferdigheter som de kan bruke i det virkelige liv (Dindar, 2011, s. 42).
Oppsumering
Dataspill kan ha både positiv og negativ påvirkning på identitet og dannelse. Det kan gi deg gode ferdigheter og mye kunnskap, men det kan også bli altoppslukende og dermed virke negativt. En stor årsak til at barn og unge bruker mye tid på dataspill er at det er et sted de kan «rømme» fra virkeligheten og oppleve mestring og sosialt samhold med andre, men det er viktig å nevne at ingenting gir mer indre motivasjon og autonomi enn det å mestre det virkelige liv. Dataspill har kommet for å bli og vi må derfor prøve finne ut av hvordan vi kan bruke dataspill på en positiv måte uten at det blir altoppslukende.
Kilder
Andrew K. Przybylski; Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics September 2014; 134 (3): e716–e722. 10.1542/peds.2013-4021. Hentet fra: https://publications.aap.org/pediatrics/article/134/3/e716/74187/Electronic-Gaming-and-Psychosocial-Adjustment
Svensen, C. H. (2014). Spiller seg til bedre engelsk. https://forskning.no/barn-og-ungdom- sosialantropologi-pedagogiske-fag/spiller-seg-til-bedre-engelsk/550538.
Skaalvik, E. M. & Skaalvik, S. (2015). Motivasjon for læring: teori og praksis. Oslo: Universitetsforlaget AS.
Stefanska, J., Magnuszewski, P., Sendzimir, J., Romaniuk, P., Taillieu, T., Dubel, A., Flachner, Z., & Balogh, P. (2011). A Gaming Exercise to Explore Problem-Solving versus Relational Activities for River Floodplain Management. Environmental Policy and Governance, 21(6), 454–471. https://doi.org/10.1002/eet.586
Øksnes, M., Sundsdal, E., & Haugen, C. R. (2018). Ungdom, danning og fellesskap : samfunns- og kulturpedagogiske perspektiv (p. 244). Cappelen Damm akademisk.