av Sverre-Martin Schønning

Det er ingen hemmelighet at i den digitale tidsalderen vi lever i har teknologi som telefoner, nettbrett og datamaskiner kommet for å bli. På grunn av dette kan det være utfordrende for lærere å gjøre mer tradisjonell undervisning spennende for sine elever. Lærere må derfor finne nye innovative verktøy for å gjøre læring både spennende og pedagogisk. En måte å inkorporere elevenes interesse for utdanning har vært å implementere videospill. Å bruke videospill i en pedagogisk setting kan kombinere det morsomme aspektet av å spille videospill med læring. Verden er i stadig endring og derfor er det viktigere enn noen gang at den Norske skolen også følger med denne kontinuerlige utviklingen. Den nye teknologien har også bragt med seg «Gaming» som nytt konsept, da man spiller enten på Pc, mobil og nettbrett eller med spillekonsoler. I media skildres det et bilde av spillavhengighet, hvor spesielt unge mennesker ikke dekker sine grunnleggende behov til fordel for spillingen (Aarsand 2018, s. 59). Man er altså redd for at spillingen skal komme ut av kontroll og påvirke deg og de rundt deg negativt. Samtidig så skrives det at spilling er med på å bygge relasjoner mellom barn, og unge og hvordan man skal jobbe sammen for å nå et felles mål (Johansen & Willumsen, 2020).  Dette blogginnlegget blir å se nærmere på hvordan man kan bruke Gaming som en ressurs i skolen for å utvikle elevers interesse med det faglige.

Minecraft Education Edition er et digitalt verktøy som kombinere de kreative elementene fra videospillet Minecraft med ulike aspekter implementert fra mer tradisjonell læring. Spillet som ble utviklet av Markus Persson ble lansert i 2011 og har med årene rukket og blitt en av verdens mest populære spill med over 200 solgte eksemplarer i 2020 (Jansen, 2020). Minecraft hører til kategorien «sandbox,» der spilleren blir plassert i en stor åpen verden og beskrives som en digital uendelig LEGO-verden der du kan bygge og ødelegge nesten hva som helst (Utdanningsdirektoratet, 2018, s. 16).

Minecraft Education Edition kan være et verdifullt verktøy for lærere når de planlegger undervisning i ulike fagområder, som for eksempel samfunnsfag. Læreren kan enkelt koble Minecraft-prosjekter til spesifikke kompetansemål, som for eksempel «Gjennomføre en samfunnsfaglig undersøkelse og presentere resultatene ved hjelp av egnede digitale verktøy» (Utdanningsdirektoratet, 2019, s. 8).

Med dette i bakhodet kan læreren sette opp et prosjekt der elevene arbeider i grupper og skal presentere et byggverk for resten av klassen. Oppgaven kan være å skape en modell av et historisk landemerke eller rekonstruere en viktig hendelse. Her er det kun fantasien som setter begrensningene. Elevene må samarbeide for å planlegge, gjennomføre og presentere sitt felles prosjekt. Gjennom denne prosessen vil de lære verdien av samarbeid, lytting, og evnen til å komme til enighet. Elevene må selv organisere hvordan de skal utføre oppgaven, hva de skal bygge, og hvilken informasjon som er relevant for prosjektet. Minecraft Education Edition gir derfor muligheten til å fremme samarbeid og sosial læring blant elevene. Elevene får øve seg på viktige ferdigheter som teamarbeid, kommunikasjon og konfliktløsning. Som en fjerdeårsstudent har jeg observert bruken av Minecraft i skolen flere ganger i løpet av mine praksisperioder. Etter mine erfaringer kan jeg bekrefte at riktig bruk av Minecraft i undervisningen kan være svært berikende for elevenes læring i skolehverdagen.

For å fremme bruken av spill i skolen, er det viktig å se nærmere på hvordan det kan påvirke elever med ulik kapital, spesielt de som mangler økonomisk ressurser. Kapital, som definert av den franske sosiologen Pierre Bourdieu, inkluderer kulturell, sosial og økonomisk kapital, og det refererer til ressursene som agenter eller elever har tilgjengelig både hjemme og på skolen (Wilken, 2008).

Når det gjelder kulturell kapital, dreier det seg om den samlingen av kunnskap, utdanning, ferdigheter og kulturelle referanser som en person besitter (Wilken, 2008). Når vi ser på bruk av spill i skolen, er det flere aspekter å vurdere. For det første er dagens unge generelt mer eksponert for digital teknologi, og de som er dyktige med spill og datamaskiner vil ha en fordel når de bruker denne teknologien både på skolen og i samfunnet generelt. Å integrere spill i undervisningen kan derfor bidra til å styrke den kulturelle kapitalen til slike elever. Den kulturelle kapitalen har en betydelig innvirkning på elevenes muligheter og sosiale mobilitet. Elever med solid kompetanse innen digital teknologi vil være bedre rustet for å delta i prosjekter som involverer denne teknologien sammenlignet med de med begrensede ferdigheter.

Når elever samarbeider i spill baserte prosjekter, påvirkes også deres sosiale kapital. Sosial kapital refererer til elevers sosiale nettverk og omgangskrets (Wilken, 2008). Den kulturelle kapitalen og sosial kapital påvirker hverandre gjensidig. Elever med høy kulturell kapital kan styrke sin sosiale kapital når de samarbeider, siden de bidrar med høy kompetanse innenfor spillet. Spill som Minecraft, krever samarbeid, og gir en utmerket arena der deltakerne kan bygge sterke relasjoner og dermed forbedre sin sosiale kapital. Økt sosial kapital betyr et større nettverk av kontakter som kan hjelpe elever videre i livet.

Det er også viktig å bemerke seg de kapitalsvake elevene også. Elever som ikke har like mye kunnskap om spill som Minecraft kan potensielt falle tidlig av lasset når gruppeoppgaven skal begynne. Elever som ikke har erfaring med spill kan ende opp med å følge seg utenfor og mindre verdsatt i undervisning med gaming. Her er det dermed viktig at læreren setter klare rammer for å forsikre seg at alle elevene blir inkludert og deltar i timen selv om de har ulike kompetanse nivåer innenfor spilling. Dette gjelder også i mer tradisjonell undervisning hvor det er naturlig at elevene har forskjellige kompetanse nivåer i hva som blir undervist. Gaming som ressurs er ingen unntak. Læreren må vie tid til å forsikre seg at elevene skjønner hva de skal gjøre for å løse oppgaven. Dersom man bruker Minecraft i undervisningen i en klasse som har lite erfaring med Minecraft er det lurt å bruke tid slik at elevene lærer seg spillets grunnleggende funksjoner. Dette er en måte læreren kan minimere at kapital svake elever faller ut av undervisningen helt. Å spille sammen har som nevnt tidligere vist seg å være en å hatt en positiv virkning på det sosiale, men det kan også oppleves som utfordrerne for de sosialt svake elevene i klassen. Derfor er det viktig at man som lærer fokuser på et trygt og inkluderende læringsmiljø. Et slikt læringsmiljø vil kunne styrke de kapitalsvake elevene til å være mer deltakende. Et klassemiljø som er inkluderende for elevene er til stor hjelp for elever som kan syntes det kan være skummelt å si sin mening i gruppearbeid.

Samlet sett kan bruk av spill i skolen være en måte å redusere ulikheter i tilgang til kulturell kapital og dermed fremme både læring og sosial mobilitet blant elever, spesielt de som ellers kunne ha blitt hengende etter på grunn av begrensede ressurser. Læreren må være oppmerksom på de ulike utfordringene som kan dukke opp underveis når man bruker Gaming som ressurs i skolen. Her ser vi altså de mer positive sidene med bruken av gaming i dagens samfunn. Den nye teknologien og gaming er nok kommet for å bli. Gaming er en av de mest populære hobbyene blant unge, og derfor bør den Norske skolen omfavne denne unike muligheten til å bruke spill i undervisningen for å framme sosial læring og samarbeid. Minecraft som eksempel er allerede bredt utspredt i den Norske skolen og det er bare et spørsmål om tid før man tar det neste steget mot en mer innovativ og teknologisk dreven undervisning. Jeg vil påstå at det er en lys framtid i møte for Norske skole barn dersom skolene har de ressursene som trengs slik at man kan utnytte den digitale utviklingen for en bedre skole hverdag. Gaming har visst seg for å være en nyttig ressurs i skolen, og kan med tiden utvikle seg til å bli enda større og bedre. Det vil bare tiden vise.   

Litteraturliste

Aarsand, P. (2018). Spilling til bekymring: Ungdommens standpunkter og begrunnelser for      bruk av digitale spill. I C.H. (Red.), Ungdom, danning og felleskap: Samfunns- og             kulturpedagogiske perspektiv. (s. 59-79). Cappelen Damm Akademisk.

Johansen, M.H & Willumsen, S. (2020). Gaming bør bli pensum på skolen. URL:              https://www.utdanningsnytt.no/dataspill-gaming-teknologi/gaming-bor-bli-pensum   -pa-skolen/230111

Jansen, E (2018). Minecraft har solgt over 200 millioner eksemplarer. URL:   https://www.gamer.no/artikler/minecraft-har-solgt-over-200-millioner-       eksemplarer/492635

Utdanningsdirektoratet (2019) Læreplan i samfunnsfag (SAF01-04). Fastsatt som forskrift.            Læreplanverket for kunnskapsløftet 2020.   https://data.udir.no/kl06/v201906/laereplaner-lk20/SAF01-04.pdf?lang=nob

Wilken, L. (2008). Pierre Bourdieu. Fagbokforlaget.