Av Mathias Krag Lind
Dataspill og sosiale medier
Fra den tiden man var mindre ble flere av oss fortalt at vi må hoppe av dataspillet og heller gå ut å leke. Akkurat som foreldrene og besteforeldrene våre brukte å gjøre før i tiden. Men det som har blitt klarer med tiden er at teknologien har utviklet seg og har blitt en større og større del av vår hverdag. Ut fra mine egne opplevelser så sitter flere og flere unger inne foran en skjerm istedenfor å være ut å sosialisere seg, noe som kan være med på å gjøre folk avhengige (Aalen & Iversen, 2022, s. 110). Dataspill og sosiale medier har integrert hverdagen til skoleelever. Elever bruker ofte sosiale medier for å bygge vennskap . (Aalen & Iversen, 2022, s. 55) og samarbeide om skolearbeid. Dette skjer på plattformer som Instagram, Snapchat og Tiktok. De ulike plattformene kan være med på å både styrke båndene til elevene men kan også føre til at båndene blir dårligere. Dette kan skje gjennom nettmobbing (Aalen & Iversen, 2022, s. 128). Elevene bruker også disse ulike plattformene som deres nyhetskilde, der de blir oppdatert på nyheter og aktuelle hendelser som skjer rundt om i verden.
I denne bloggen ønsker jeg å utforske de positive sidene ved dataspill og undersøke hvorfor de bør benyttes i skolen, samtidig så skal jeg ta for meg sosiale medier i skolen og ta å se på sosiale medier og spill opp mot avhengighet.
Kan dataspill være nyttig for utvikling?
Dataspill kan være med på å gi elevene kontroll, mestringsfølelse og velvære avhengig av hvilket spill man bruker i undervisningen Skaug et al (2020, s. 15). Spill gir ofte umiddelbar tilbakemelding og belønning, noe som kan øke motivasjonen for å lære og delta aktivt i undervisningen. For å finne de riktige spillene og oppleggene så må nok læreren bruke internettet for å lete og grave litt for å finne ut om det er noe som passer til fag og tema.
Ved å gjennomføre ett prosjekt der jeg lot elevene i 7. klasse byggen en kirke i minecraft, (ett spill som lar elevene bygge og designe som de vil), opplevde jeg at elevenes kreativitet ble stimulert. De får muligheten til å skape egne verdener, bygge komplekse strukturer og eksperimentere med forskjellige ideer Skaug et al (2020, s. 120-121). Ved en annen anledning når jeg jobbet på en barneskole, så ble det ofte brukt dataspill i timene. Det finnes mange læringsspill som er utviklet for å hjelpe elever med spesifikke fag som matematikk, naturfag eller språk. Disse spillene gjorde det lettere for elevene å forstå og huske komplekse konsepter gjennom interaktiv og praktisk læring.
En annen måte man kan gi gode læringsopplevelser på er når vi kan forlate klasserommet og oppleve resten av verden enten fysisk eller virtuelt Skaug et al (2020, s. 105). I sammenheng med jobb i skolen så har jeg opplevd at VR – briller har blitt brukt som metode i undervisningen. VR – briller er ett teknologisk innretning som festes på hodet, der formålet er at brukeren skal få en opplevelse av en virtuell virkelighet. I undervisningen så ble disse brillene brukt til å gå en tur igjennom London for å se på byen og de ulike arkitekturene rundt om i byen. Dette ga elevene en ny innsikt til temaet som man ikke ellers kunne fått oppleve på nærhold, med mindre man dro til London selv. Dette ble da en opplevelse som var minneverdig for elevene og gjorde at konseptene vi snakket om i klasserommet ikke virket så fjerne og abstrakte som de gjorde før de «var» i London selv Skaug et al (2020, s. 105).
Avhengighet
Sosiale medier og dataspill har begge en egenskap som er typisk for aktiviteter vi kan bli avhengige av; Du kan få en belønning med ujevne mellomrom. Når man tenker på sosiale medier så kan man en hyggelig kommentar eller så kan det hende at man har fått en ny melding. Når det kommer til dataspill, så kan det hende at du har bare lyst til å fortsette der du slapp sist, slik at du kan oppnå en belønning i spillet. Men det at man aldri vet når man får belønning, gjør at folk kan drives til å gjøre noe oftere og oftere, så lenge det er en mulighet for at man akkurat denne gangen får belønning. (Aalen & Iversen, 2022, s. 109).
Noen av utfordringene som kan komme av å bruke telefonen og spill i timen er at det fort kan hende at elevene blir distrahert. På telefonen så har elevene mange private apper som ikke skal brukes i skolen. Så selv om at det blir lagt regler om at de ikke skal bruke disse appene i skoletiden, så kommer fristen til å sjekke om man har fått en melding eller om man kan gjøre noe nytt på ett spill man har på telefonen til å være ganske så stor.
Akkurat nå er spillavhengighet (gambling addiction) den eneste aktivitetsavhengigheten som er anerkjent av den amerikanske psykiaterforeningen (Aalen & Iversen, 2022, s. 109). Selv om dette er den eneste offisielt anerkjente aktivitetsavhengigheten, brukes likevel begreper som internettavhengighet, smarttelefonavhengighet og sosiale medier-avhengighet, selv om disse ikke er formelle diagnoser (Aalen & Iversen, 2022, s. 109).
De to siste begrepene er nok de som blir mest relevant når vi snakke om avhengighet i forhold til skolen. Ved bruk av smarttelefonen i undervisningen så kan det føre til at elevene følger dårligere med, og blir heller å holde på med de «sosiale» appene de har på telefonen.
Så må man også spørre seg; kan bruk av sosiale media og dataspill på skolen føre til problematisk bruk? Selv om at de fleste ikke har problematisk bruk, så kan de føle at på at de bruker teknologien for mye (Aalen & Iversen, 2022, s. 112). For det er viktig for elevene å kunne koble seg av de sosiale mediene og spillene også. Der ser jeg på skolen som en et fint avkoblings sted, men vis vi innfører bruk av sosiale medier og spilling som en undervisningsmetode, blir det da ikke for mye av det «gode»? Der tenker jeg at så lenge man begrenser bruken av sosiale medier og spill som undervisningsverktøy, så kommer ikke problemet til å bli større.
Sosiale media og ipad, muligheter og problemer
Ved bruk av ipader som skolen eier så kan man styre hvilke sosiale medier elevene skal få lov til å ha tilgang til i skoletiden. Ved bruk av for eksempel tiktok som er en veldig populær sosial media, så kan an lage en skole bruker på tiktok. Der kan man da lage ulike videoer som kan deles med andre skolebrukere. Dette kan brukes når man skal for eksempel lage en video der man oppsummere fagstoff, forklarer konsepter eller gir praktiske eksempler. Plattformen kan også brukes som ett hjelpe verktøy der man kan lage korte videoer som en del av en muntlig presentasjon, hvor elevene har mulighet til å vise læring på en kreativ måte.
Med bruk av i Pad i undervisningen så kan elevene få tilgang læringsapper, spill apper, digitale nettressurser som da kan tilpasses etter behov for elevene.
Ett annet problem med å gi elevene tilgang til ipader som kan brukes i undervisningen er at de kan bruke de ulike læringsverktøyene som de får tilgang til, til å chatte med hverandre. At de chatter med hverandre er ikke ett problem i seg selv, men vis det går utover undervisningen så kan det bli ett problem. Ved bruk av teams for eksempel; teams er ett veldig fint program der lærer kan dele oppgaver, tekster og gi beskjeder til elevene. Når det er sagt så har appen også en chat funksjon, der elevene kan skrive til hverandre. Denne funksjonen har jeg observert som en mulig forstyrrelse i timen. Der elevene fokuserer mer på å chatte med hverandre enn å følge med på det som skjer i timen. Ett siste stort problem med bruk av ipader og telefoner i undervisning er at det kan fort hende at det blir delt bilder og videoer av elever uten tillatelse, noe som kan føre til nettmobbing (Aalen & Iversen, 2022, s. 129-130).
Avslutning
Dataspill kan brukes for å få ut kreativiteten til elevene og brukes som et undervisningsverktøy, vis det brukes på rett måte. Det finnes ulike læringsspill som kan benyttes, samtidig så kan man bruke andre typer spill som hovedsakelig ikke tilbyr ett læringsutbytte, men ved en riktig formulert oppgave, så kan de fleste spill brukes i undervisningen.
Bruk av sosiale medier som undervisningsverktøy kan fungere, så lenge man har strenge rammer og kanskje ikke lar elevene få bruke private smarttelefoner. Vis de heller tar i bruk ipader som er skole eide, så kan man fort se at bruk av sosiale medier kan brukes som undervisnings verktøy.
Kilder:
Aalen, I & Iversen, M. H. (2022). Sosiale Medier (utg. 2). Fagbokforlaget.
Skaug, J, H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk: dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.