Av Thomas Fareth
Klasserommet har endret seg. Der vi før hadde blyant og bok, har elevene i dag tastatur der spillverden er få tastetrykk unna. Mange lærere ser gaming som forstyrrelse – men hva om vi heller så det som en dør inn til læring, motivasjon og danning?
Innledning
Elevene har akkurat fått hente maskinene sine. På første rad sitter to elever allerede bøyd over tastaturet. Fingrene flyr, blikket er konsentrert. Det er ikke vanskelig å skjønne at det ikke er novellen sin de skriver på når man ser fargene som lyser ut av skjermen. Ikke vet jeg om det er Roblox, Fortnite eller Cookie Clicker de har åpnet, men når jeg spør om de ikke heller burde skrive på novellen, får jeg et skjevt smil og et kjent svar: «Jeg skal bare fullføre runden».
For mange lærere er dette alt annet en et sjeldent syn. Gaming har sneket seg inn i skolen, ikke bare som tidsfordriv, men som en del av elevenes liv. Spillene er ikke lenger bare underholdning, de har utviklet seg til arenaer for samarbeid, språk, fellesskap og mestring. Men for skolen representerer de ofte et dilemma: Skal vi prøve å kontrollere spillingen, eller kan vi heller bruke den til å skape læring og engasjement?
Jeg merker det selv hver gang jeg er i praksis. Elevene sitter med airpods eller hodetelefoner, og det surrer en verden av YouTube, musikk og spill i bakgrunnen. For dem er det ikke forstyrrende, tvert imot er det bare en del av hverdagen. For meg føles det uvant, men samtidig fascinerende. De håndterer mange inntrykk samtidig og glir mellom roller på en måte som sier mye om den tiden de vokser opp i. Det minner meg på at skolen ikke kan isolere seg fra verden utenfor, for verden tar elevene uansett med seg inn i klasserommet.
Gaming som del av ungdomskulturen
Gaming er en stor del av ungdomskulturen. Tall fra Medietilsynet viser at nesten alle gutter og de fleste jenter mellom 9 og 18 år spiller dataspill (Johansen & Willumsen, 2020). Spill er ikke lenger noe man bare gjør alene på gutterommet, det er blitt en sosial møteplass der ungdom samarbeider, konkurrerer og kommuniserer.
Når denne kulturen møter skolen, kolliderer to verdener. Skolen handler fortsatt i stor grad om å sitte stille og struktur, mens spill handler om aktivitet, deltakelse og raske tilbakemeldinger. Samtidig sier fagfornyelsen at vi skal gi elevene rom for kreativitet, kritisk tenkning og samarbeid. Da er det kanskje ikke så dumt å lære litt av spillkulturen (Kunnskapsdepartementet, 2017).
Johansen & Willumsen (2020) skriver om skoler og lærere som bruker spill som en del av undervisningen. Her for eksempel Assassin’s Creed i historie eller Minecraft i matematikk. Det gjør noe med engasjementet i klassen. Elevene får utforske, bygge og samarbeide, samtidig som de lærer.
Når to kulturer møtes
Skolekulturen og spillkulturen er ganske forskjellige. I klasserommet er det ofte læreren som styrer, mens i spillverdenen får elevene selv ta initiativ og prøve seg fram. Det skaper en kollisjon mellom kulturene.
Jeg har kjent på den selv i praksis. Elever som vanligvis er stille, får plutselig en ny selvtillit når samtalen handler om spill. De forklarer strategier, diskuterer taktikk og samarbeider på måter jeg sjelden ser i tradisjonell undervisning. Det er som om de får vise fram en side av seg selv skolen ikke alltid ser.
Som Jordet (2021) påpeker, handler anerkjennelse om å se elevene for det de kan, ikke for det det de ikke kan. Når de får bruke erfaringer fra spill, opplever de mestring og blir tryggere på seg selv. Da handler ikke gaming om flukt fra skolen, men om å ta med seg kompetanse fra en annen arena inn i læringen.
For læreren kan dette være krevende. Man står midt i et krysspress mellom å være fagperson, grensesetter og kulturformidler. Skal man forby spillene, ignorere dem, eller møte dem som en del av elevenes virkelighet? Mange lærere kjenner på usikkerhet, og kanskje også et lite generasjonsgap. Jordet (2021) beskriver hvordan skolen fortsatt preges av gamle opplæringstradisjoner, der elevene ofte blir passive mottakere av kunnskap og må tilpasse seg lærerstyrte rammer. Han peker på at slike praksiser kan virke «krenkende» fordi de umyndiggjør elever og hindrer dem i å utfolde sin skapende og utforskende natur. Elever som er vant til å «respawne» i spillverdenen lærer at feil er en naturlig del av prosessen. I skolen derimot, blir feil ofte oppfattet som nederlag. Denne kontrasten illustrerer det Jordet (2021) peker på: at skolens læringskultur ikke alltid anerkjenner elevenes måte å lære og utvikle seg på. Samtidig skjønner jeg de lærerne som kvier seg for å bruke spill. Mange føler seg usikre og vet ikke helt hvor de skal begynne. Jeg tror nøkkelen ligger i å se spill som en ressurs, ikke som et mål. Det handler ikke om å spille mer, men om å lære av hva som faktisk fungerer i spillverdenen: samarbeid, utforsking og umiddelbar tilbakemelding (Johansen & Willumsen, 2020).
Danning og læring i en digital tid
Klafki (1983, s. 61) skriver om at danning ikke bare handler om å pugge kunnskap, men om å forstå seg selv og verden. Spill kan faktisk bidra til dette, men da er vi nødt til å bruke dem klokt. Gjennom spill lærer elevene å samarbeide, reflektere og løse problemer. De lærer også at innsats gir resultater, og at feil er en del av læringen
Hvis vi tenker på språkfag, spesielt engelsk, blir nytten av elevenes gaming tydelig. Mange elever snakker flytende engelsk når de spiller. De kommuniserer med folk fra hele verden, og møter stadig nye og ukjente ord. Det er språklæring i praksis, og det viser hvor mye læring som faktisk skjer utenfor skolens vegger (Svensen, 2014).
Hvis vi ser på dette gjennom dannelsesbegrepet, handler alt om å hjelpe elevene til å forstå seg selv i møte med verden. Gaming er bare ett uttrykk for denne prosessen, en moderne arena der ungdom prøver ut roller, identitet og tilhørighet. Når vi møter denne kulturen med anerkjennelse, slik Jordet (2021) beskriver, kan vi skape ekte læring: ikke bare faglig, men menneskelig. Det er kanskje dette som er kjernen i skolens samfunnsoppdrag, å se danning som noe som skjer i hele mennesket, ikke bare i hodet.
Lærerrollen
Å bruke spill i undervisningen handler ikke om å gi slipp på læringsmålene, men om å åpne opp for nye veier dit. Læreren må tørre å være nysgjerrig. Man trenger ikke nødvendigvis bli ekspert på et spill, men det er viktig å være åpen for å utforske andre måter å lære på sammen med elevene (Johansen & Willumsen, 2020).
Jeg tror læreren må våge å slippe litt kontroll. La elevene få vise fram kunnskap, lage oppgaver, forklare og samarbeide. Da skjer læring i fellesskap. Det krever trygghet, men gir også mye tilbake.
Spill kan hjelpe oss å skape undervisning som engasjerer, men også utfordrer. Samtidig må vi ha et kritisk blikk. Spill passer ikke alltid inn, og ikke alt som motiverer er pedagogisk. Men hvis vi bruker spillene som inspirasjon til å lage mer aktive og meningsfulle læringsprosesser, kan de bli en ressurs.
Avslutning
Jeg tror ikke løsningen er at alle lærere skal åpne for å “game” i deres undervisninger,
men jeg tror vi må ta elevenes kultur på alvor. Gaming er en del av hverdagen deres, og det de lærer der, kan ha verdi også i skolen (Svensen, 2014).
For meg handler dette om å møte elevene der de er, å bygge broer mellom deres virkelighet og skolens. Når vi klarer det, blir skolen mer relevant. Da lærer elevene ikke bare for prøven, men for livet.
Gaming har lært meg én ting: læring skjer best når man får prøve, feile, samarbeide og lykkes, akkurat som i spillene elevene spiller.
Kanskje er det nettopp det skolen trenger litt mer av.
Referanseliste
Johansen, M.H & Willumsen, S. (2020). Gaming bør bli pensum på skolen. https://www.utdanningsnytt.no/dataspill-gaming-teknologi/gaming-bor-bli-pensum -pa-skolen/230111
Jordet, A. N. (2020). Anerkjennelse i skolen: Det er altfor mange elever som strever. Bedre Skole, 32(3), 50–57.
Klafki, W. (1983). Kategorial dannelse og kritisk-konstruktiv pædagogik: Udvalgte artikler. København: Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck.
Kunnskapsdepartementet (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020.
Svensen, C. H. (2014). Spiller seg til bedre engelsk. https://forskning.no/barn-og-ungdom- sosialantropologi-pedagogiske-fag/spiller-seg-til-bedre-engelsk/550538.